E-sports: Βαριά βιομηχανία διασκέδασης και κέρδους!
Στο ερώτημα «ποια βιομηχανία διασκέδασης είναι η πλέον κερδοφόρος την τελευταία τριετία», οι περισσότεροι… παραδοσιακοί αναγνώστες θα απαντούσαν «η μουσική ή ο κινηματογράφος». Ωστόσο, η… βαριά βιομηχανία του digital gaming και των E-sports τις «καταπίνει» από το 2020, με έσοδα που ζαλίζουν και ένα φανατικό σταθερά αυξανόμενο κοινό!
Τα νούμερα που πιστοποιούν τη ραγδαία άνοδο των E-sports
- 475.000.000 δολάρια ήταν ο τζίρος του 2013 για την εταιρεία WARGAMING LLC, δημιουργό του επιτυχημένου World of Tanks, κατόχου του παγκοσμίου ρεκόρ Guinness για τον μεγαλύτερο αριθμό παικτών συνδεδεμένων σε ένα παιχνίδι την ίδια στιγμή (150.000).
- 71.500.000 θεατές παρακολούθησαν αγώνες E-sports το 2013.
- 10.931.103 δολάρια ήταν το συνολικό έπαθλο για το The International, την τελική φάση του παγκόσμιου πρωταθλήματος DOTA2, για το 2014.
- 150.000.000 δολάρια και πλέον διανεμήθηκαν συνολικά στους παίκτες το 2018, ενώ η χρονιά έκλεισε με συνολικά έσοδα ύψους 865 εκατ. δολαρίων.
- NewZoo 2019 Global Esports Market Report: «Tο 2019 τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά αθλήματα στην Ευρώπη ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια».
- Ο παγκόσμιος τζίρος της βιομηχανίας των games ξεπερνά αρκετά εκείνον του κινηματογράφου και της μουσικής μαζί. Το 2020 μόνο οι ηλεκτρονικές αγορές ξεπέρασαν τα 180 δισ. δολάρια.
- Το 60% περίπου αφορά τις παραγωγικές ηλικίες μεταξύ 18 και 34, ενώ σχεδόν το 10% των φίλων των E-sports είναι άνω των 45.
- Με βάση δημοσιεύματα ειδικών, τα έσοδα από τα E-sports για το 2022 ξεπέρασαν το 1,5 δισ. δολάρια.
Οι «ρίζες» του digital gaming βρίσκονται στη δεκαετία του ’70, όταν το διάσημο περιοδικό Rolling Stone διοργάνωσε το πρώτο τουρνουά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με έπαθλο μια ετήσια συνδρομή του. Το 1981 η εταιρεία Atari (κατασκευάστρια κονσολών) ξανά στην Αμερική διοργάνωσε το Space Invaders Championship, στο οποίο συμμετείχαν 10.000 παίκτες. Το 1983 ιδρύθηκε η εθνική ομάδα των ΗΠΑ, αλλά έμεινε ενεργή για περίπου τρία χρόνια, καθώς καμία άλλη χώρα δεν έκανε ανάλογη προσπάθεια. Έτσι τα τουρνουά συνεχίστηκαν εντός των Ηνωμένων Πολιτειών σε θρυλικά παιχνίδια όπως το Pac-man και το Donkey Kong. Το 1990, με την έλευση του Διαδικτύου, άρχισαν τα online τουρνουά κυρίως από την εταιρεία Nintendo, με τα Nintendo World Championships, και από όλες τις πολιτείες της χώρας οι κορυφαίοι παίκτες διαγωνίστηκαν στο Λος Άντζελες και συγκεκριμένα στα στούντιο του Χόλιγουντ, όπου και έγινε ο τελικός. Εκείνη τη δεκαετία έγιναν και άλλες ανάλογες προσπάθειες σε τεχνολογικά εξελιγμένες χώρες, με την Αμερική πάντως να διατηρεί τα «σκήπτρα» της σε συμμετέχοντες και τουρνουά. Η «εκτόξευση», όμως, ήρθε στα μέσα της δεκαετίας του 2000, με τη ραγδαία εξάπλωση του Internet να πολλαπλασιάζει σε απίθανο βαθμό τους παίκτες και να δημιουργεί ουσιαστικά από το σημείο μηδέν μια καινούργια τεράστια αγορά. Τα E-sports είχαν έρθει για να μείνουν!
League of Legends, ο «βασιλιάς» του digital gaming
H νομική αναγνώριση των E-sports στην Ελλάδα
Τον Νοέμβριο του 2021, το σχέδιο νόμου του υπουργείου Πολιτισμού και Αθλητισμού, που τέθηκε σε διαβούλευση, περιελάμβανε διατάξεις αναφορικά με τον ηλεκτρονικό αθλητισμό.
Αντικείμενο των διατάξεων ήταν η θέσπιση μέτρων προώθησης των Ε-sports μέσω του ορισμού του ηλεκτρονικού αθλητισμού και του αθλητή ηλεκτρονικού αθλητισμού, της αναγνώρισης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο ως αθλητικών-αγωνιστικών δραστηριοτήτων, κατά την έννοια του ν. 2725/1999 (Α’ 121) και ρυθμίσεων για την ίδρυση και την ειδική αθλητική αναγνώριση σωματείων, τα οποία καλλιεργούν ηλεκτρονικά αθλήματα.
Ειδικότερα αναγνωρίστηκαν ως ηλεκτρονικά αθλήματα όσα έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο, δηλαδή όσα αποτελούν ψηφιακή αναπαράσταση αναγνωρισμένων αθλημάτων από τη Γενική Γραμματεία Αθλητισμού όπως ποδόσφαιρο, μαχητικές τέχνες, μηχανοκίνητος αθλητισμός, καλαθοσφαίριση.
Ο αθλητής συμμετέχει (ατομικά ή ομαδικά) σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού και μπορεί να είναι μέλος σε μία μόνο ομάδα.
Προβλέφθηκε, επίσης, η ίδρυση σωματείων με αντικείμενο την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών αθλημάτων, τα οποία λαμβάνουν την ειδική αθλητική αναγνώριση από τη ΓΓΑ.
Η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή είχε αναγνωρίσει ήδη από τον Νοέμβριο του 2017 ότι τα ηλεκτρονικά αθλήματα (Ε-sports) αποτελούν κανονική αθλητική δραστηριότητα και υπάρχουν ορισμένες σκέψεις να συμπεριληφθούν αρχικά ως άθλημα επίδειξης στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2024 στο Παρίσι.
α) Την ενεργητική και συστηματική ενασχόληση με ηλεκτρονικό άθλημα, ατομικά ή ομαδικά, με συγκεκριμένο τρόπο και ειδική μεθοδολογία,
β) τη διαμόρφωση και ανάπτυξη ή βελτίωση δεξιοτήτων και την εκμάθηση των κανόνων για την συμμετοχή σε αγωνιστικές εκδηλώσεις, ατομικά ή ομαδικά,
γ) την επικοινωνία με ηλεκτρονική συσκευή (Η/Υ ή κονσόλα),
δ) τη συμμετοχή σε ειδικά σχεδιασμένες αγωνιστικές διοργανώσεις, με την παρουσία θεατών, είτε στον χώρο διεξαγωγής είτε μέσω διαδικτύου και
ε) την επιδίωξη της μέγιστης απόδοσης με σκοπό την κατάκτηση του επάθλου.
Για τους σκοπούς του παρόντος ως ηλεκτρονικά αθλήματα νοούνται αυτά που έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο, δηλαδή όσα αποτελούν ψηφιακή αναπαράσταση γνωστού αθλήματος, ατομικού ή ομαδικού, που καλλιεργείται από τις ήδη αναγνωρισμένες αθλητικές ομοσπονδίες (όπως ποδόσφαιρο, αντισφαίριση, μαχητικές τέχνες, μηχανοκίνητος αθλητισμός, καλαθοσφαίριση) και διακρίνονται σε:
α) E-sports με αθλητικό χαρακτήρα,
β) παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση ειδικής μάσκας και
γ) παιχνίδια προστιθέμενης πραγματικότητας (Augmented Reality).
Αθλητής ηλεκτρονικού αθλητισμού: 1. Αθλητής ηλεκτρονικού αθλητισμού είναι το φυσικό πρόσωπο, το οποίο, είτε ατομικά, είτε ως μέλος ομάδας, συμμετέχει σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού, χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικά συστήματα.
- O αθλητής μπορεί να συμμετέχει σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού σε περισσότερα από ένα ατομικά ή ομαδικά ηλεκτρονικά αθλήματα, δεν μπορεί όμως να είναι μέλος σε περισσότερες από μία ομάδες.
- Οι διατάξεις που ισχύουν για τις μεταγραφές αθλητών ερασιτεχνικού αθλητισμού ισχύουν και για τις μεταγραφές αθλητών ηλεκτρονικού αθλητισμού.
E-sports και στοιχηματισμός, εκτόξευση μέσω πανδημίας
Στις περισσότερες στοιχηματικές σελίδες στην Ελλάδα υπάρχουν πλέον αγορές στοιχήματος για αγώνες στο eSoccer (video games ποδοσφαίρου όπως το FIFA 2022 και το Pro Evolution 2022), στο NBA 2k22, στο LOL, στο Counter Strike, στο DOTA, στο Rainbow Six Pro League, στο Player Unknown Battle Grounds (PUBG), αλλά και σε πολλά ακόμα παιχνίδια που είναι δημοφιλή κυρίως σε Αμερική και Ασία.
Όπως καταλαβαίνει κανείς η γκανιότα και ο αριθμός των στοιχημάτων για αυτό το «άθλημα» ποικίλλουν ανάλογα με το παιχνίδι στο οποίο διαγωνίζεται κάποιος. Εξετάζοντας τις σχετικές σελίδες στις νόμιμες στοιχηματικές εταιρείες της Ελλάδας, άλλα στοιχήματα βρίσκει κανείς στα First Person Shooting Games και άλλα στα αθλητικά παιχνίδια. Άλλες αγορές στο eRacing (FIA Formula 1 και WRC) και άλλες στο FIFA ή στο NBA Live. Η λίστα με τα διαφορετικά στοιχήματα είναι ανεξάντλητη, ενώ όσο περνάει ο καιρός προστίθενται ολοένα και περισσότερα.
ΟΠΑΠ Unileague E-Sports: Το νέο στέκι της φοιτητικής gaming κοινότητας
Τα 12 παιχνίδια με τις περισσότερες πωλήσεις στο Steam για το 2022
Χωρίς να δημοσιευθούν περισσότερες πληροφορίες και χωρίς κάποια σειρά, το Steam δημοσίευσε τα 12 κορυφαία παιχνίδια σε πωλήσεις για το 2022.
Στη λίστα δεν υπήρχε περίπτωση να λείπει το Elden Ring, το οποίο κέρδισε τα περισσότερα βραβεία για φέτος, ενώ κάποια βιντεοπαιχνίδια όπως η Dota 2 και το Yugioh! Duel Master, παρόλο που είναι δωρεάν για χρήση, έβγαλαν πολλά κέρδη μεσώ των microtransactions που συμπεριλαμβάνουν στις επιλογές του παιχνιδιού (skins, packs).
Τα κορυφαία παιχνίδια το 2022, με βάση τα ακαθάριστα έσοδα στο Steam Store της Valve:
Destiny 2
Dota 2
Yugioh! Master Duel
Apex Legends
Counter Strike: Global Offensive
Monster hunter Rise
Naraka
Lost Ark
Pubg Battlegrounds
Call of Duty Modern Warnfare 2
Elden Ring
Dying Light 2
Τα 10 βιντεοπαιχνίδια με τις περισσότερες ώρες θέασης στο Twitch
Πρώτο παιχνίδι με περισσότερες από 1.499.478.263 ώρες είναι όπως αναμενόταν το League of Legends της Riot Games. Ακολουθούν GTA V και Valorant.
Από τη στιγμή που το League of Legends κυκλοφόρησε, εκατομμύρια παίχτες συνεχίζουν να παίζουν το γνωστό παιχνίδι της Riot Games από το μακρινό 2010. Έκτος από τους ενεργούς της παίκτες, τα πρωταθλήματα του και τα ατομικά streams συνεχίζουν να σπάνε τα ρεκόρ και έτσι βρίσκεται στη πρώτη θέση, στην πιο γνωστή Gaming πλατφόρμα εκπομπών και ψυχαγωγίας, το Twitch.
Στη δεύτερη θέση βρίσκεται το Grand Theft Auto 5 με παραπλήσια νούμερα, ενώ το Valorantν το νέο σχετικά παιχνίδι της Riot Games, καταλαμβάνει την τρίτη θέση.
Αυτά είναι τα 10 παιχνίδια που συγκέντρωσαν τις περισσότερες ώρες θέασης για το 2022:
League of Legends: 1.499.478.263 ώρες
GTA V: 1.336.292.674 ώρες
Valorant: 1.106.987.262
Counter Strike: 673.892.116 ώρες
Apex Legends: 631.929.500 ώρες
Fortnite: 585.300.670 ώρες
Minecraft: 521.336.157 ώρες
Dota 2: 507.078.594 ώρες
Call of Duty Warzone: 398.747.729 ώρες
World of Warcraft: 343.876.361 ώρες