Τα πάντα για την ελληνική Startup Σκηνή

E-sports: Βαριά βιομηχανία διασκέδασης και κέρδους!

Στο ερώτημα «ποια βιομηχανία διασκέδασης είναι η πλέον κερδοφόρος την τελευταία τριετία», οι περισσότεροι… παραδοσιακοί αναγνώστες θα απαντούσαν «η μουσική ή ο κινηματογράφος». Ωστόσο, η… βαριά βιομηχανία του digital gaming και των E-sports τις «καταπίνει» από το 2020, με έσοδα που ζαλίζουν και ένα φανατικό σταθερά αυξανόμενο κοινό!

Τα νούμερα που πιστοποιούν τη ραγδαία άνοδο των E-sports

  • 475.000.000 δολάρια ήταν ο τζίρος του 2013 για την εταιρεία WARGAMING LLC, δημιουργό του επιτυχημένου World of Tanks, κατόχου του παγκοσμίου ρεκόρ Guinness για τον μεγαλύτερο αριθμό παικτών συνδεδεμένων σε ένα παιχνίδι την ίδια στιγμή (150.000).
  • 71.500.000 θεατές παρακολούθησαν αγώνες E-sports το 2013.
  • 10.931.103 δολάρια ήταν το συνολικό έπαθλο για το The International, την τελική φάση του παγκόσμιου πρωταθλήματος DOTA2, για το 2014.
  • 150.000.000 δολάρια και πλέον διανεμήθηκαν συνολικά στους παίκτες το 2018, ενώ η χρονιά έκλεισε με συνολικά έσοδα ύψους 865 εκατ. δολαρίων.
  • NewZoo 2019 Global Esports Market Report: «Tο 2019 τα έσοδα από τα ηλεκτρονικά αθλήματα στην Ευρώπη ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια».
  • Ο παγκόσμιος τζίρος της βιομηχανίας των games ξεπερνά αρκετά εκείνον του κινηματογράφου και της μουσικής μαζί. Το 2020 μόνο οι ηλεκτρονικές αγορές ξεπέρασαν τα 180 δισ. δολάρια.
  • Το 60% περίπου αφορά τις παραγωγικές ηλικίες μεταξύ 18 και 34, ενώ σχεδόν το 10% των φίλων των E-sports είναι άνω των 45.
  • Με βάση δημοσιεύματα ειδικών, τα έσοδα από τα E-sports για το 2022 ξεπέρασαν το 1,5 δισ. δολάρια.

Οι «ρίζες» του digital gaming βρίσκονται στη δεκαετία του ’70, όταν το διάσημο περιοδικό Rolling Stone διοργάνωσε το πρώτο τουρνουά ηλεκτρονικών παιχνιδιών, με έπαθλο μια ετήσια συνδρομή του. Το 1981 η εταιρεία Atari (κατασκευάστρια κονσολών) ξανά στην Αμερική διοργάνωσε το Space Invaders Championship, στο οποίο συμμετείχαν 10.000 παίκτες. Το 1983 ιδρύθηκε η εθνική ομάδα των ΗΠΑ, αλλά έμεινε ενεργή για περίπου τρία χρόνια, καθώς καμία άλλη χώρα δεν έκανε ανάλογη προσπάθεια. Έτσι τα τουρνουά συνεχίστηκαν εντός των Ηνωμένων Πολιτειών σε θρυλικά παιχνίδια όπως το Pac-man και το Donkey Kong. Το 1990, με την έλευση του Διαδικτύου, άρχισαν τα online τουρνουά κυρίως από την εταιρεία Nintendo, με τα Nintendo World Championships, και από όλες τις πολιτείες της χώρας οι κορυφαίοι παίκτες διαγωνίστηκαν στο Λος Άντζελες και συγκεκριμένα στα στούντιο του Χόλιγουντ, όπου και έγινε ο τελικός. Εκείνη τη δεκαετία έγιναν και άλλες ανάλογες προσπάθειες σε τεχνολογικά εξελιγμένες χώρες, με την Αμερική πάντως να διατηρεί τα «σκήπτρα» της σε συμμετέχοντες και τουρνουά. Η «εκτόξευση», όμως, ήρθε στα μέσα της δεκαετίας του 2000, με τη ραγδαία εξάπλωση του Internet να πολλαπλασιάζει σε απίθανο βαθμό τους παίκτες και να δημιουργεί ουσιαστικά από το σημείο μηδέν μια καινούργια τεράστια αγορά. Τα E-sports είχαν έρθει για να μείνουν!

League of Legends, ο «βασιλιάς» του digital gaming

Πρόκειται για το πασίγνωστο και πολυαγαπημένο LoL, το free to play διαδικτυακό βιντεοπαιχνίδι μάχης, αρένας πολλαπλών παικτών για Microsoft Windows και macOS,  το οποίο αναπτύχθηκε και δημοσιεύθηκε από την εταιρεία Riot Games τον Οκτώβριο του 2009. Ο μέσος όρος των παικτών που συνδέονται κάθε μήνα για να παίξουν LoL παγκοσμίως ξεπερνάει τα 67 εκατομμύρια και τα έπαθλα των επίσημων διοργανώσεων φτάνουν τα 2.225.000 δολάρια! Στον τελικό του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος του 2022 στο Σαν Φρανσίσκο, το League of Legends κατάφερε να σπάσει όλα τα ρεκόρ τηλεθέασης με περισσότερους από πέντε εκατομμύρια ταυτόχρονους χρήστες να τον παρακολουθούν και την ομάδα DRX από τη Νότια Κορέα -η οποία διακρίνεται και στο Tekken 7- να θριαμβεύει.

H νομική αναγνώριση των E-sports στην Ελλάδα

Τον Νοέμβριο του 2021, το σχέδιο νόμου του υπουργείου Πολιτισμού και Αθλητισμού, που τέθηκε σε διαβούλευση, περιελάμβανε διατάξεις αναφορικά με τον ηλεκτρονικό αθλητισμό.

Αντικείμενο των διατάξεων ήταν η θέσπιση μέτρων προώθησης των Ε-sports μέσω του ορισμού του ηλεκτρονικού αθλητισμού και του αθλητή ηλεκτρονικού αθλητισμού, της αναγνώρισης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο ως αθλητικών-αγωνιστικών δραστηριοτήτων, κατά την έννοια του ν. 2725/1999 (Α’ 121) και ρυθμίσεων για την ίδρυση και την ειδική αθλητική αναγνώριση σωματείων, τα οποία καλλιεργούν ηλεκτρονικά αθλήματα.

Όπως αναφέρεται στην αιτιολογική έκθεση, αν και ο ηλεκτρονικός αθλητισμός δεν αποτελεί μια προφανή σωματική δραστηριότητα, όπως συμβαίνει στα αθλήματα του κλασικού αθλητισμού, πληροί όλα τα αθλητικά κριτήρια, όπως αυτά τίθενται διεθνώς.

Ειδικότερα αναγνωρίστηκαν ως ηλεκτρονικά αθλήματα όσα έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο, δηλαδή όσα αποτελούν ψηφιακή αναπαράσταση αναγνωρισμένων αθλημάτων από τη Γενική Γραμματεία Αθλητισμού όπως ποδόσφαιρο, μαχητικές τέχνες, μηχανοκίνητος αθλητισμός, καλαθοσφαίριση.

Ο αθλητής συμμετέχει (ατομικά ή ομαδικά) σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού και μπορεί να είναι μέλος σε μία μόνο ομάδα.

Προβλέφθηκε, επίσης, η ίδρυση σωματείων με αντικείμενο την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών αθλημάτων, τα οποία λαμβάνουν την ειδική αθλητική αναγνώριση από τη ΓΓΑ.

Η Διεθνής Ολυμπιακή Επιτροπή είχε αναγνωρίσει ήδη από τον Νοέμβριο του 2017 ότι τα ηλεκτρονικά αθλήματα (Ε-sports) αποτελούν κανονική αθλητική δραστηριότητα και υπάρχουν ορισμένες σκέψεις να συμπεριληφθούν αρχικά ως άθλημα επίδειξης στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2024 στο Παρίσι.

Hλεκτρονικός αθλητισμός: Για τους σκοπούς του νόμου ως «ηλεκτρονικός αθλητισμός (Ε-sports)» νοείται μορφή αγωνιστικού (ερασιτεχνικού) αθλητισμού στο Διαδίκτυο, στην οποία οι παίκτες, ατομικά ή ομαδικά, προπονούνται και αγωνίζονται με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συστημάτων και η οποία περιλαμβάνει:

α) Την ενεργητική και συστηματική ενασχόληση με ηλεκτρονικό άθλημα, ατομικά ή ομαδικά, με συγκεκριμένο τρόπο και ειδική μεθοδολογία,

β) τη διαμόρφωση και ανάπτυξη ή βελτίωση δεξιοτήτων και την εκμάθηση των κανόνων για την συμμετοχή σε αγωνιστικές εκδηλώσεις, ατομικά ή ομαδικά,

γ) την επικοινωνία με ηλεκτρονική συσκευή (Η/Υ ή κονσόλα),

δ) τη συμμετοχή σε ειδικά σχεδιασμένες αγωνιστικές διοργανώσεις, με την παρουσία θεατών, είτε στον χώρο διεξαγωγής είτε μέσω διαδικτύου και

ε) την επιδίωξη της μέγιστης απόδοσης με σκοπό την κατάκτηση του επάθλου.

Για τους σκοπούς του παρόντος ως ηλεκτρονικά αθλήματα νοούνται αυτά που έχουν αμιγώς αθλητικό περιεχόμενο, δηλαδή όσα αποτελούν ψηφιακή αναπαράσταση γνωστού αθλήματος, ατομικού ή ομαδικού, που καλλιεργείται από τις ήδη αναγνωρισμένες αθλητικές ομοσπονδίες (όπως ποδόσφαιρο, αντισφαίριση, μαχητικές τέχνες, μηχανοκίνητος αθλητισμός, καλαθοσφαίριση) και διακρίνονται σε:

α) E-sports με αθλητικό χαρακτήρα,

β) παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας με τη χρήση ειδικής μάσκας και

γ) παιχνίδια προστιθέμενης πραγματικότητας (Augmented Reality).

Αθλητής ηλεκτρονικού αθλητισμού: 1. Αθλητής ηλεκτρονικού αθλητισμού είναι το φυσικό πρόσωπο, το οποίο, είτε ατομικά, είτε ως μέλος ομάδας, συμμετέχει σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού, χρησιμοποιώντας ηλεκτρονικά συστήματα.

  1. O αθλητής μπορεί να συμμετέχει σε προπονήσεις, αγώνες και διοργανώσεις ηλεκτρονικού αθλητισμού σε περισσότερα από ένα ατομικά ή ομαδικά ηλεκτρονικά αθλήματα, δεν μπορεί όμως να είναι μέλος σε περισσότερες από μία ομάδες.
  2. Οι διατάξεις που ισχύουν για τις μεταγραφές αθλητών ερασιτεχνικού αθλητισμού ισχύουν και για τις μεταγραφές αθλητών ηλεκτρονικού αθλητισμού.

E-sports και στοιχηματισμός, εκτόξευση μέσω πανδημίας

Στις περισσότερες στοιχηματικές σελίδες στην Ελλάδα υπάρχουν πλέον αγορές στοιχήματος για αγώνες στο eSoccer (video games ποδοσφαίρου όπως το FIFA 2022 και το Pro Evolution 2022), στο NBA 2k22, στο LOL, στο Counter Strike, στο DOTA, στο Rainbow Six Pro League, στο Player Unknown Battle Grounds (PUBG), αλλά και σε πολλά ακόμα παιχνίδια που είναι δημοφιλή κυρίως σε Αμερική και Ασία.

Όπως καταλαβαίνει κανείς η γκανιότα και ο αριθμός των στοιχημάτων για αυτό το «άθλημα» ποικίλλουν ανάλογα με το παιχνίδι στο οποίο διαγωνίζεται κάποιος. Εξετάζοντας τις σχετικές σελίδες στις νόμιμες στοιχηματικές εταιρείες της Ελλάδας, άλλα στοιχήματα βρίσκει κανείς στα First Person Shooting Games και άλλα στα αθλητικά παιχνίδια. Άλλες αγορές στο eRacing (FIA Formula 1 και WRC) και άλλες στο FIFA ή στο NBA Live. Η λίστα με τα διαφορετικά στοιχήματα είναι ανεξάντλητη, ενώ όσο περνάει ο καιρός προστίθενται ολοένα και περισσότερα.

Η πανδημία του κορωνοϊού στις αρχές του 2020 και τα σκληρά lockdowns που ακολούθησαν παγκοσμίως έδωσαν -όπως είναι λογικό- μία ιδιαίτερη ώθηση στα ηλεκτρονικά αθλήματα, τα οποία πληρούσαν στον απόλυτο βαθμό τις προδιαγραφές του social distancing. Ο αριθμός των αγώνων και τουρνουά που διεξάγονται κάθε ημέρα πολλαπλασιάστηκε, καθώς και οι στοιχηματικές επιλογές. Οι περισσότερες νόμιμες σελίδες στη χώρα μας έχουν μπει για τα καλά στο παιχνίδι και προσφέρουν στοιχηματικές επιλογές για πολλά events των Ε-sports. Στο εξωτερικό υπάρχουν bookmakers, με 100% εξειδίκευση στο digital gaming και οι αγορές που προσφέρουν είναι αποκλειστικά για τα ψηφιακά παιχνίδια. Έχουν το πλεονέκτημα απέναντι στις παραδοσιακές πλατφόρμες, εκείνες όμως δίνουν όλο και περισσότερη σημασία σε αυτή την αγορά, η οποία ανεβαίνει ταχύτατα στις προτιμήσεις των παιχτών.

ΟΠΑΠ Unileague E-Sports: Το νέο στέκι της φοιτητικής gaming κοινότητας

Ο ΟΠΑΠ έχει ενώσει τις δυνάμεις του με το Unileague, μία από τις μεγαλύτερες ερασιτεχνικές αθλητικές διοργανώσεις στην Ελλάδα, στηρίζοντας έμπρακτα και τον φοιτητικό αθλητισμό. Ως Μέγας Χορηγός, o ΟΠΑΠ βρίσκεται στο πλευρό των φοιτητών που συμμετέχουν στα πρωταθλήματα ποδοσφαίρου 5×5, μπάσκετ και τένις, τα οποία διοργανώνονται υπό τη σκέπη του Unileague. Επιπλέον, με πρωτοβουλία του ΟΠΑΠ, από τον Ιούνιο του 2022 προστέθηκαν στο καλεντάρι του Unileague και τα E-sports, που αποτελούν σημαντική τάση στο χώρο του αθλητισμού τα τελευταία χρόνια. Aξίζει να σημειωθεί ότι στο πρώτο προκριματικό τουρνουά του φοιτητικού πρωταθλήματος στο ηλεκτρονικό ποδόσφαιρο, οι συμμετοχές έσπασαν κάθε ρεκόρ, με τον τελικό να λαμβάνει χώρα ανάμεσα σε δυο συμπαίκτες της επίσημης e-Εθνικής Ελλάδος, σε απευθείας μετάδοση με σχολιασμό των Σωτήρη Τσίφκα (Fragbot) και Μάκη Τογανίδη (Pasateboss). Γιώργος Γιαννούλας και Κωνσταντίνος Γκόγκας έφτασαν στον τελικό ανάμεσα σε 145 συμμετέχοντες και αγωνίστηκαν για να κερδίσουν τον πρώτο τίτλο αφού είχαν ήδη προκριθεί στο Final Stage, με νικητή τελικά τον πρώτο.

 

Τα 12 παιχνίδια με τις περισσότερες πωλήσεις στο Steam για το 2022

Χωρίς να δημοσιευθούν περισσότερες πληροφορίες και χωρίς κάποια σειρά, το Steam δημοσίευσε τα 12 κορυφαία παιχνίδια σε πωλήσεις για το 2022.

Στη λίστα δεν υπήρχε περίπτωση να λείπει το Elden Ring, το οποίο κέρδισε τα περισσότερα βραβεία για φέτος, ενώ κάποια βιντεοπαιχνίδια όπως η Dota 2 και το Yugioh! Duel Master, παρόλο που είναι δωρεάν για χρήση, έβγαλαν πολλά κέρδη μεσώ των microtransactions που συμπεριλαμβάνουν στις επιλογές του παιχνιδιού (skins, packs).

Τα κορυφαία παιχνίδια το 2022, με βάση τα ακαθάριστα έσοδα στο Steam Store της Valve:

Destiny 2

Dota 2

Yugioh! Master Duel

Apex Legends

Counter Strike: Global Offensive

Monster hunter Rise

Naraka

Lost Ark

Pubg Battlegrounds

Call of Duty Modern Warnfare 2

Elden Ring

Dying Light 2

Τα 10 βιντεοπαιχνίδια με τις περισσότερες ώρες θέασης στο Twitch

Πρώτο παιχνίδι με περισσότερες από 1.499.478.263 ώρες είναι όπως αναμενόταν το League of Legends της Riot Games. Ακολουθούν GTA V και Valorant.

Από τη στιγμή που το League of Legends κυκλοφόρησε, εκατομμύρια παίχτες συνεχίζουν να παίζουν το γνωστό παιχνίδι της Riot Games από το μακρινό 2010. Έκτος από τους ενεργούς της παίκτες, τα πρωταθλήματα του και τα ατομικά streams συνεχίζουν να σπάνε τα ρεκόρ και έτσι βρίσκεται στη πρώτη θέση, στην πιο γνωστή Gaming πλατφόρμα εκπομπών και ψυχαγωγίας, το Twitch.

Στη δεύτερη θέση βρίσκεται το Grand Theft Auto 5 με παραπλήσια νούμερα, ενώ το Valorantν το νέο σχετικά παιχνίδι της Riot Games, καταλαμβάνει την τρίτη θέση.

Αυτά είναι τα 10 παιχνίδια που συγκέντρωσαν τις περισσότερες ώρες θέασης για το 2022:

League of Legends: 1.499.478.263 ώρες

GTA V: 1.336.292.674 ώρες

Valorant: 1.106.987.262

Counter Strike: 673.892.116 ώρες

Apex Legends: 631.929.500 ώρες

Fortnite: 585.300.670 ώρες

Minecraft: 521.336.157 ώρες

Dota 2: 507.078.594 ώρες

Call of Duty Warzone: 398.747.729 ώρες

World of Warcraft: 343.876.361 ώρες

Μάθετε πρώτοι τα τελευταία νέα
Ακολουθήστε μας στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις